“You are Pac-Man”.

Nós estamos a adaptar-nos a máquinas de nossa própria criação. Isto é óbvio nos escritos de Krueger [8], Licklider [9], Ascott [10] e até de Turkle [1], em que se encontra uma passagem em que um pequeno rapaz de doze anos tem de se por em cima de um banco para jogar nas máquinas. Pode soar um exemplo parvo, mas é na fisicalidade e simplicidade da imagem que reside a metáfora.

O mesmo se passa com as regras de nossa própria criação. Como o código da estrada. São linhas em alcatrão, mas certas linhas impedem-nos mecanicamente de continuar. Uma luz de determinada cor diz-nos que é seguro ir em frente, quando é também possível fisicamente que um carro venha em excesso de velocidade no sentido oposto.

Na ficção científica observamos este fenómeno, e é exactamente este o exemplo que Turkle oferece. Na ficção científica, e citando a professora do MIT [11], “um planeta pode ter qualquer atmosfera, mas ose seus habitantes têm de estar adaptado a ela”. Isto porque nestes microcosmos ficcionais as leis da física não se aplicam e portanto qualquer coisa pode ser proposta, mas a partir do momento que são feitas as regras estas não podem ser quebradas. Os videojogos oferecem mundos onde tudo é possível, mas nada é arbitrário.